Forum www.gildiamagow.fora.pl Strona Główna www.gildiamagow.fora.pl
Forum Gildi Magów
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Rozpoczynamy prace nad kanonem!

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.gildiamagow.fora.pl Strona Główna -> Tablica ogłoszeń / Ogłoszenia klanowe
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Andaith




Dołączył: 27 Lis 2009
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:24, 14 Lut 2010    Temat postu: Rozpoczynamy prace nad kanonem!

Rozpoczynamy prace nad nowym kanonem magii. Bądźcie na bieżąco z forum gry oraz Gildii i wpisujcie tutaj swoje sugestie, co do kanonu lub ogólnie Nowej Bruineny. Niżej zamieszczam treść starego kanonu.


Cytat: J.R.R Tolkien, Listy, List 155:
Obawiam się, że potraktowałem magię zbyt niedbale.

I.
Zarys

Na początku była pieśń. Pieśń Valarów. Pieśń będąca najczystszą magią. Ideałem mocy. I już w tym ideale rysuje się najważniejsza prawda. Magia nie może być dobra, nie może być zła. Ona po prostu jest. Złe, bądź dobre może być jedynie jej wykorzystanie. Ta podstawa dotyczy każdego przejawu wykorzystania tej mocy na przestrzeni dziejów. Z niej też wyłaniają się dwa początkowe nurty magii. Tak zwany nurt Czarny i nurt Biały. Dwa oblicza jednego. Dwa radykalne spojrzenia zwalczające siebie przez eony. Nieokiełznany dualizm świata przekładający się na wszystkie aspekty istnienia.

Już na początku ukazane zostało, czym tak na prawdę jest magia. Pieśń Valarów, mająca moc tak kreacji jak i, Melkora, destrukcji, była właśnie tym obrazem. Nośnikiem mocy było, jest i będzie słowo. To, co każdy posiada. Jednak nie każdy potrafi wykorzystać. Moc płynąca w słowie jest odbiciem mocy płynącej w magii. Ono, jak magia, potrafi ranić, leczyć, tak jak i ona jest zdolna tworzyć iluzje, zmieniać rzeczywistość. Niczym najpotężniejsze zaklęcia może wpływać na umysł. I tak też jest, iż właśnie owe słowa są jednym z dwóch aspektów magii. Są synergią czystej mocy, częstokroć będąc używanymi do jej zogniskowania i wzmocnienia.
Cytat: J.R.R Tolkien, Władca Pierścieni:
Czarny Wódź stanął w strzemionach i straszliwym głosem krzyknął w jakimś zapomnianym języku słowa władcze i srogie, zaklęcie burzące serca i kamienie. Trzykroć powtarzał okrzyki, trzykroć wielki taran uderzał w Bramę i nagle za trzecim ciosem Wrota Gondoru pękła. Jakby rozpruło ją niewidzialne ostrze.

Jednak prócz tego słowa mogą, tak jak i retoryka czy demagogia, wpływać na inne osoby. Odmieniać ich umysły, poglądy, bądź, dzięki wsparciu mocy, nawet rozkazywać, zakazywać czynów istotom. Są w stanie wpływać na jaźń ofiary, zwielokrotnione swą siłą przez magię. Jednak tak jak i zwykłe słowa, tak i te, potężniejsze, mogą zostać odparte. Mag próbujący narzucić tak swą wolę komuś innemu poddaje się walce woli i musi ją wygrać, aby zaklęcie odniosło jakiś skutek.
Cytat: J.R.R Tolkien, Władca Pierścieni:
Czar Sarumana prysnął. Wszyscy bowiem widzieli, jak na rozkaz Gandalfa stawił się, a potem, odprawiony przez niego, posłusznie odszedł.

Z magią tą trzeba jednak obchodzić się wyjątkowo ostrożnie, gdyż przegrana może kosztować wiele. Wróg, nie dość że poznaje swojego przeciwnika, to jest jeszcze świadom w jakimś stopniu jego siły woli, a zatem może odpowiedzieć swoim rozkazem.
Jednak słowa będące częścią magii można stopniować pod względem mocy. Nie wystarczy mieć samej magii potężnej, trzeba jeszcze umieć ją wykorzystać, wesprzeć odpowiednio mową, by uzyskać pełnię możliwości. I istnieje podział słów na trzy rodzaje. Pierwszym, najpotężniejszym i najbardziej pierwotnym przejawem jest pieśń. Ta, która stworzyła świat. Która go zbudowała, opisała i zharmonizowała. Używana jest ona wciąż przez ród elfów, a także przez najpotężniejszych magów, zdolnych ubierać swoją wolę w głos zaklinania. Kolejnym stopniem, będącym częstym wśród magów, są zdania. Linie słów wymówione w językach przesiąkniętych magią, mające na celu wskazać cel, bądź też zogniskować moc wokół, przykładowo, imienia boga, któremu oddaje się cześć. Ostatnim krokiem, najsłabszym, są pojedyncze słowa. To właśnie z ich pomocy korzystają wszyscy młodzi magowie, ale też i z nich często korzysta się podczas walk, z racji ich krótkości. Jednakże są to najsłabsze przejawy werbalnego wsparcia magii.
Podobny podział, do tego opisującego różne siły słów w magii, mówi o sile wrodzonej maga.
Cytat: J.R.R Tolkien, Władca Pierścieni:
Wyjątkowość magii w tej powieści, polega na tym, że nie można jej zdobyć przez "wiedzę", tradycję lub zaklęcia, jest to wrodzona moc, nieosiągalna dla Ludzi.

I tak najpotężniejszymi bytami magicznymi, poza samym Eru - stwórcą, są oczywiście Valarowie i podległe im duchy, między innymi Majarowie. Oni to właśnie moc mają wpisaną w swoje istnienie, dla nich jest ona niczym powietrze, codziennością. Dysponują też najpotężniejszą mocą. Jednak uwagę trzeba zwrócić na postać Istarich - Czarodziejów. Są oni Majarami, jednak nie dysponują mocą równą im, gdyż wysłani do Śródziemia zostali związani w śmiertelne formy, które ograniczają ich magię. Kolejnymi istotami magicznymi są elfy oraz inne byty magiczne, jak na przykład smoki. Posiadają one wrodzone umiejętności magiczne, jednak muszą je rozwijać, jeżeli chcą osiągnąć w nich biegłość. Ostatnią grupą są ludzie i inne istoty śmiertelne, takie jak orkowie, krasnoludy, hobbici. Nie posiadają one właściwie umiejętności magicznych, choć czasem pojawiają się wyjątki. Przejawy magii często obserwuje się również u potomków półkrwi rasy magicznej i zwykłej, na przykład u półelfów, czy u ludzi z krwi Numenoru.

II.
Władający Magią

Na przestrzeni dziejów zarysował się podział Magii, na Białą i Czarną. Jednak jest to całkowicie pozbawione sensu, gdyż magia jest jedna. Jedynie jej wykorzystanie zmienia to, jak może być ona odbierana. Tak więc Ci, którzy postanowią zostać adeptami, a potem i magami, nie muszą być ostojami dobroci i sprawiedliwości. Nie, bowiem magia jest dostępna niezależnie od charakteru. A zatem adeptem może być zarówno altruistyczny i kochający świat elf, jak i czarny numenorejczyk żądny nieśmiertelnej krwi. Jedni i drudzy mogą piąć się po stopniach magii i zyskiwać coraz to większą władzę nad mocą. Wszystko leży w rękach nauczyciela, oraz w jego decyzji moralnej. Od niego to bowiem zależy kogo będzie uczył, a komu swej wiedzy odmówi.

III.
Granice Magii

Cytat: Gerardus van der Leeuw:
Słowo jest mocą decydującą

Czyli możliwości jakie niesie za sobą magia tego świata, przedstawione na przykładach wyciągniętych z woluminów Historii Magii Śródziemia.
Dla mnie kluczem jest inwencja. Nie znajdziecie więc tutaj żadnej rozpiski zaklęć z podanymi do nich stopniami. Nie, tutaj znajdziecie jedynie zarys tego, co może być w waszej dłoni, poziom jednak mocy ustalacie sami. Ja go akceptuję. Bądź nie.
I tak będąc adeptem będziecie może w stanie nieco zmienić iluzją wygląd twarzy, zaś jako Mistrz Magii w waszym zasięgu będzie zmiana całej osoby i jej ekwipunku wizualnie na inny.

Pamiętajcie, to jedynie przykładowe czary. Możecie władać każdym, jeżeli tylko przekonacie mnie, iż jest on w realiach świata Tolkiena i nie jest zbyt potężny jak na wasz stopień magiczny.


Władanie żywiołami

Cytuj
(Gandalf) Nazrywał z sąsiednich gałęzi sosny co większych szyszek, zapalił jedną z nich jaskrawym, błękitnym płomieniem i cisnął w dół, pomiędzy tłum wilków. Trafiła któregoś w grzbiet, natychmiast też kudłate futro zajęło się ogniem i wilk począł się miotać na wszystkie strony, wyjąc żałośnie.

Czarodziej jest w stanie zapanować nad żywiołami, które go otaczają. Ogniem, wodą, błyskawicami. Jednak władza ta ma swoje ograniczenia. Tak też i próba zapanowania nad czymś co przekracza siły maga może się skończyć jego śmiercią, a także i wielkimi szkodami. I tak adept może powtórzyć wyczyn Gandalfa, i podpalić jakiś łatwopalny przedmiot, mistrz zaś będzie mógł rozpędzić rzekę w tabun pędzących koni. Choć zaklęcia takie zazwyczaj są bardzo wyczerpujące dla rzucającej je osoby.

Iluzja

Cytuj
- Ja pójdę - rzekł Gimli. - Chcę go zobaczyć i przekonać się, czy jest taki do Ciebie podobny. - Jakże się o tym przekonasz, mości krasnoludzie? - odpowiedział Gandalf. - Saruman może dla twoich oczu upodobnić się do mnie, jeżeli uzna to za potrzebne, żeby użyć cię do swoich planów.

Mag jest w stanie zmienić swój wygląd, upodabniając się do konkretnej osoby, bądź po prostu pozbywając się pewnych rysów swej postaci, aby uniknąć rozpoznania. Moc ta jednak nie zmienia fizycznych parametrów i nie daje żadnych zalet nowej postaci magowi, a jedynie zmienia wrażenia zmysłowe osób postronnych. Nie jest możliwym również całkowita zmiana wizerunku przez mistrzów nawet - znaki szczególne, kolor oczu, blizny, zostają niezależnie od woli maga. W zależności od mocy jaką się dysponuje, można tworzyć iluzje lekko zmieniające jedynie wygląd twarzy, aż do potężnych zaklęć mogących niemal całkowicie odmieniać wygląd postaci, łącznie z jej strojem. (choć trzeba pamiętać, że mając na sobie lekką szatę, iluzja ciężkiej zbroi nie sprawi, iż miecz się na niej zatrzyma).

Rozkaz

Cytuj
- Wracaj Sarumanie! - rzekł Gandalf tonem rozkazu. Ku zdumieniu świadków Saruman ukazał się znów na balkonie, lecz tak wolno podchodził do żelaznej kraty i ciężko dyszał, opierając się o nią, jakby jakąś obca siła przywlokła go tu wbrew jego woli.

Zaklęcia- rozkazy są walką woli pomiędzy magiem a jego ofiarą, która w przypadku przegrania tej drugiej zmuszą ją do czynności opisanej przez maga w zaklęciu. Realny wpływ na wolę maja jedynie potężniejsi magowie, Ci słabsi mocą mogą jedynie zasiewać sugestie w ofierze, na przykład pójścia gdzieś. Te jednak mogą być odrzucone przez ofiarę, nawet jeżeli pojedynek woli został wygrany. Rozkazy te nie mogą być złożone, gdyż ich moc tkwi w krótkim poleceniu. Słowa, niczym woda atakująca tamę, muszą w krótkiej potężnej fali ją przełamać, gdyż napływając powoli, nawet w większej znacznie ilości rozbiją się jedynie o zaporę.

Zamknięcie/Otwarcie

Cytuj
- Nie wiem - odparł Gandalf. - Stanąłem twarzą w twarz z czymś, czego w życiu jeszcze nie spotkałem. Nie przychodziła na myśl żadna inna rada, więc próbowałem zakląć drzwi, żeby się nie otwarły...

Czarodziej może sprawić, iż jakiś przedmiot stanie się zamkniętym. Zaklęcie to można przełamać albo kontrzaklęciem innego maga, bądź też zwykłą metodą za pomocą wytrychów. Im większa moc maga, tym ciężej jednak to zrobić. Czarodziej może też otwierać różne przedmioty i przejścia, w zależności jednak od jakości zamka czy blokady, tym więcej mocy na to potrzeba. I tak dobrze zablokowane drzwi nie staną otworem przed zwykłym adeptem. Zaś niektórych nie otworzy nawet Mistrz.

Aura

Cytuj
Tak więc Gandalf objął dowództwo w rozpaczliwej obronie stolicy Gondoru. Gdziekolwiek się pojawiał, ludziom serca rosły i zapominali o grozie Skrzydlatych Cieni.

Magowie zdolni są kłaść na swą osobę swego rodzaju aurę. Długo trwające zaklęcie, które będzie w określony sposób oddziaływać na postronne osoby. Może to być wsparcie odwagi, ale też i poczucie strachu. Jednakże podstawą aury mogą być też i inne rzeczy, jak wrażenie charyzmy maga, czy też wywołanie niepewności u postronnych osób. Aura taka jest tym potężniejsza, im silniejszą mocą włada czarodziej.

Oracja

Cytuj
Nad niektórymi słuchaczami czar panował tylko dopóty, dopóki Saruman mówił do nich, kiedy zaś zwracał się do innych, uśmiechali się jak ktoś, kto przejrzał na wylot sztuki kuglarza, budzące zachwyt i zdumienie w niedoświadczonych widzach.

Czarodziej jest w stanie swą sztuką nadać swym słowom głębszy wymiar, przydać im magiczności i niezwykłości, aby zdobyć lepszy posłuch słuchaczy i zrobić na nich wrażenie. Skuteczność tego efektu, jak i jego długoterminowość jest zależna od mocy jaką mag włada.

Paraliż

Cytuj
Turin obezwładniony złym czarem Glaurunga słuchał tych słów i widział w nich, jak w złośliwie zniekształcającym zwierciadle swój obraz taki, że musiał sam siebie nienawidzić. Spętany wzrokiem smoka, z udręczonym sercem, nie mógł się poruszyć, gdy orkowie, pędząc gromadę niewolnic, minęli go z bliska...

W zasięgu czarodziejów jest też obezwładnienie przeciwnika. Podobnie jak w przypadku rozkazu, zaklęcie to jest jednocześnie walką woli pomiędzy magiem, a jego ofiarą. W zależności od siły, jaką włada mag, różny może być stopień paraliżu. Zwykły adept może będzie w stanie pozbawić przeciwnika na chwilę władzy w ręce, potężny mag zaś będzie mógł utrzymać w bezruchu swego przeciwnika całego. Czar ten wymaga jednak ogromnej koncentracji, z racji, iż efekt ten trwać ma jakiś czas. Wiąże się z ciągłym konfliktem woli, w którym mag staje się coraz słabszy z czasem.

IV.
Nauka Magii

Osoby, które będą chciały zgłębiać magię fabularnie, by zdobyć stopień magiczny, będą zmuszone spełnić konkretne warunki z tym związane.

W magii możemy wyróżnić 7 poziomów wtajemniczenia:
Cytat: Stopnie Magiczne:
Nowicjusz - dostępny od poziomu 1 (technicznego)
Uczeń - dostępny od poziomu 6
Adept - dostępny od poziomu 20
Mag Trzeciego Kręgu - dostępny od poziomu 40
Mag Drugiego Kręgu - dostępny od 55 poziomu
Mag Pierwszego Kręgu - dostępny od 75 poziomu
Mistrz Magii - dostępny od poziomu 100.

A zatem by kroczyć po stopniach magicznych musisz również rozwijać swoją postać fabularnie.
Zostanie Magiem Trzeciego Kręgu, wiąże się jednocześnie ze zdobyciem kostura, który wiąże magię i pozwala lepiej ją ukierunkowywać.
Dostęp do wyższych stopni magicznych mają jedynie rasy o krwi wypełnionej magią, a zatem wszystkie elfy, oraz potomkowie Numenoru. Pozostałe rasy nie mają dostępu do magii, i jedynie pojedyncze osoby dotykają tego daru, choć i u nich zazwyczaj spowodowane jest to przodkami o magicznej krwi.
A zatem osoby z pozostałych ras nie dojdą raczej wyżej niż do stopnia adepta, chyba że wyjaśnią mi w jaki sposób potrafią władać mocą, bądź też będą na tyle dobrymi adeptami, iż uznam, że są oni jednym z tych wyjątkowych przypadków mających dostęp do magii.

Osoba chcąca zostać nowicjuszem, musi wysłać do mnie opowiadanie, mówiące o tym w jaki sposób zainteresowała się magią i co o niej wie. W jaki sposób? Liczę na waszą inwencję.

Osoba chcąca zostać uczniem, zmuszona będzie wysłać mi fabularne opisy trzech czarów, tak, abym mógł sprawdzić czy ma pojęcie o realiach świata i stopniach mocy, które są mniej więcej dostępny. Czary, które odpisze, powinny być odpowiednio zaklęciami Adepta, Maga Drugiego Kręgu i Mistrza Magii.

Zostanie adeptem wiąże się z sesją fabularną ze mną.

Wymagania wobec każdego następnego stopnia magii będą ustalane indywidualnie, w zależności od potencjału danej osoby.

Nie ma możliwości, mimo spełnienia wymagań technicznych, przejścia od razu na jakiś stopień magiczny. Trzeba przejść wszystkie po kolei.

V.
Liczba Czarów

Czyli ile fabularnych zaklęć posiadać możecie.
Adept włada dwoma.
Mag Trzeciego Kręgu może władać pięcioma.
Mag Drugiego Kręgu ma ich łącznie osiem.
Mag Pierwszego Kręgu mocą swą włada dwunastoma.
Mistrz zaś piętnaście utrzymuje w woli swej.

Wszystkie zaklęcia jakie wymyślicie, zanim umieścicie je w profilu, muszą przejść moją akceptację.
Pamiętajcie też, że jeżeli jako adept wybierzecie na przykład kontrolę nad wodą, to wraz z kolejnymi stopniami będzie ona coraz bardziej potężna. Nie musicie co stopień jej wybierać. Ją już macie, i wraz z sobą ją rozwijacie.

VI.
Uczniowie


33 Xeharus Velve Uczeń
34 Manveru Telfen Uczeń
2382 Ecthelion Eldalôte Uczeń

13 Itilion Ylipulli Nowicjusz
76 Miltair Lúinwë Nowicjusz
3348 Iluaris Nowicjusz
4772 Viel Nowicjusz
5590 Eresor Saila Galthorne Nowicjusz

Zapisane


Szary
Gość Odp: Kanon Magii
« Odpowiedz #2 : Wrzesień 07, 2009, 23:00:43 »
________________________________________
VII.
Księga Zaklęć cz.1
(Spisana przez uczniów)

Adept

Poświata - Zaklęcie, które może opanować adept magii. Prosta formuła i użyteczność czyni z niego niezwykle przydatne zaklęcie. Polega na wytwarzaniu poświaty mogącej oświetlić drogę w ciemnościach. Wszystko zależy od siły użytego zaklęcia. Słowa mogą je wzmocnić, co w rezultacie potrafi oślepić na krótki czas przeciwnika. Skutkami ubocznymi jest oczywiście niezapanowanie nad czarem w trakcie jego rzucania, co sprawić może ból magowi, a nie potencjalnemu wrogowi.
Jako źródło światła elfka zawsze używa szklanopodobnej kulki, którą ma przewiązaną na rzemyku wokół szyi. Inkantacja pomyślana w myślach czy w mowie za pomocą słowa ~kal~ powodowała wytworzenie mieniącej się poświaty nawet w największych ciemnościach.
~*~

Czerwony płomień- Czar, który może opanować każdy adept magii. Jest to zaklęcie ofensywne, służące głównie do pokonywania przeciwników na krótkich dystansach. Czar ten polega na skierowaniu różdżki na przeciwnika i wykorzystaniu ognia na przykład z ogniska lub pochodni. Udana inkantacja pomyślana w myślach lub za pośrednictwem słowa~ruin~ powoduje wytworzenie się płomienia ognia, po czym trafienie w cel nadany przez adepta. Czar ten może być wykorzystywany wyłącznie na cele, które są w niedużych odległościach, ponieważ gdy przeciwnik będzie zbyt daleko to zaklęcie rozpłynie się nie czyniąc strat. Po trafieniu płomienia w przeciwnika oparza go lub opala jego ubiór. Niezapanowanie nad czarem powoduje zapalenie się odzienia maga, co czyni liczne oparzenia ciała, albo bardzo bolesną śmierć.

~*~

Wodna kula jest jednym z najprostszych czarów do opanowania . Chcąc użyć tego niezabierającego wiele energii czaru trzeba skoncentrować się - wyciągając rękę z otwartą dłonią przed siebie - którą należy polać małą ilością wody,następnie mag wypowiada słowo~sir~ wtedy woda zaczyna krążyć wokół jego dłoni. Doprowadza ją do kształtu kuli i - ruchem przypominającym rzut kamieniem - ciska nią w przeciwnika.Siłę czaru wzmacnia wypowiedzenie słowa~ear~.Czar używany głównie po to by przekonać napastnika, że posiadamy jakąś moc magiczną czy też dla zwykłego sprowokowania go do walki. Czar ten raczej nie nadaje się do pokonania przeciwnika a tylko do rozpoczęcia z nim walki.
~*~

Koszmar- Czar z dziedziny iluzji, który wykorzystują zazwyczaj Adepci. Na wybraną istotę zsyła się okropne i niepokojące złudzenie. Wizja, jaką otrzyma ofiara zależy tylko i wyłącznie od inwencji maga i celu, jaki chce po przez ową magie osiągnąć. "Koszmar" zawsze widziany jest w kolorach czarno-białych. Ważna również jest siła woli, która sprawia, że pokazywane obrazy są bardziej realistyczne, a co za tym idzie bardziej efektywne. Zaklęcie to można rzucić tylko na jedną żywą istotę a czas trwania to około dziesięć minut. Rzucający musi mieć kontakt wzrokowy z oczarowywanym. Energia, jaką musi zużyć mag by utworzyć owy czar nie jest dość spora jednak by utrzymać te zaklęcie potrzebuje dosyć dużego nakładu siły i koncentracji.
~*~

Otwarcie - Niesamowicie proste zaklęcie, które wbrew pozorom należy doceniać. Może je opanować każdy Adept, ale przy wzroście mocy, jak i umiejętności maga czar będzie umożliwiał otwarcie bardziej skomplikowanych zamków. Inkantacja polega na wypowiedzeniu słowa Edro, które jest niezbędne przy rzucaniu zaklęcia. Trzeba pamiętać, że są drzwi, a także zamki, na które ten czar nie działa. Jeśli nasza moc będzie zbyt mała, zamek dalej będzie zamknięty.

Mag Drugiego Stopnia

Wodna Tarcza -Zaklęcie na poziom umiejętności maga drugiego kręgu. Tarcza jest zaklęciem obronnym. Do jej wytworzenia należy posiadać pewne ilości wody; w bukłaku lub prosto ze stawu lub jeziora. "Coś z niczego", ta zasada się tutaj nie sprawdza. Energia jest tu wykorzystana jednostkowo do utworzenia wodnej tarczy otaczającej maga, potem w mniejszej ilości jest zużywana do jej utrzymania. Efektami ubocznymi są słabe, cienkie tarcze, z defektami w pewnych częściach, mogące przepuścić chociażby strzałę wypuszczoną z łuku. Zaklęcie wzmocnione poprzez słowa prowadzi do zwielokrotnienia drobin wody oraz do przemiany wody w lód pod wpływem zimnego powietrza - może, nie musi. Każde użycie tarczy w celu zatrzymania ataku związane jest z wykorzystaniem siły woli i pełną koncentracją. Strzała osiągając tarczę jest spychana w przeciwną stronę przez wiatr wspomagający osłonę, dodatkowo molekuły wody oddziaływujące na strzałę nadają jej ciężkości - traci ona szybkość i zaczyna opadać. Zatrzymanie jednocześnie dużej ilości strzał jest trudne do osiągnięcia, zwłaszcza dla początkującego maga. W odniesieniu do miecza bardziej solidna jest lodowa tarcza.
*Podany przykład odnosi się do wody. Tarcze mogą powstawać z innego dostępnego tworzywa tj. piasek lub wiatr.*
Cytuj
Szemrzącego strumyk w środku lasu. Z nogami znajdującymi się w zimnej źródlanej wodzie elfka schyliła się by zanurzyć koniuszek różdżki. Kropelki wody zaczęły się unosić z pomocą podmuchów wiatru. ~Nar~ Szepnęła, a drobin zdawało się przybywać więcej i więcej. W końcu krople utworzyły zwartą sieć utrzymującą się w powietrzu.
W owej chwili rozległ się szelest i plusk. Odgłos powtórzył się trzykrotnie. Spoglądając na obręcze wytworzone na powierzchni można było wywnioskować, że to strzała lub inna broń właśnie opadła na dno strumienia. Zaklęcie zadziałało, tarcza ani drgnęła.

~*~

Lodowa tarcza- Zaklęcie, które może opanować każdy mag drugiego kręgu. Lodowa tarcza jest zaklęciem służącym do obrony przed atakiem przeciwnika. Mag wypowiadając zaklęcie zamienia pewną ilość w lód, który zamienia się w tarczę pokaźnych rozmiarów. Czar ten może być używany do ochrony przed strzałami z łuku, jak i przed rzuconymi włóczniami. Im więcej wysiłku mag włoży w to zaklęcie tym większa i mocniejsza będzie ta tarcza, gdy inkantacja będzie udana. Efektami ubocznymi tarczy są cienkie, łamliwe oraz małe tarcze, które może przełamać wystrzał z łuku. Aby wzmocnić czar trzeba wypowiedzieć kilka razy słowo~khelek~ oraz skupić się mocno w myślach.
~*~

Ognista aura- Jest to zaklęcie używane przez magów drugiego kręgu . Pozwala ono na wytworzenie wokół maga ognistej aury , żadna istota nie może podejść do maga który używa tego zaklęcia . Każda strzała i włócznia zapala się wraz ze kontaktem z ognistą aurą maga a miecze i inne metalowe rzeczy stają się zbyt gorące aby moc trzymać je w ręce . Wadą tego czaru jest to ,że nie można używać innych zaklęć oprócz tego w jednej chwili gdyż zabiera on olbrzymią ilość energii i wymaga potężnego skupienia.Trzeba również pamiętać o tym aby w pobliżu znajdował się płomień .
~*~

Niewidzialność- Kolejna iluzja, lecz już dla Maga Drugiego Kręgu. Obiekt lub istota, na który zostanie nałożony ten czar (poprzez dotknięcie lub kontakt z czarującym) staje się niewidoczna dla oczu istot żywych. Przedmioty trzymane przez zaczarowanego są niewidoczne, chyba, że je upuści lub zostawi. Jest to swego rodzaju płaszcz materii sprawiający, że wszystko, co znajduje się w posiadaniu maga jest również pod efektem tego zaklęcia. Jeśli czarodziej weźmie jakiś przedmiot w momencie, kiedy jest już niewidzialny również wtedy moc działa poprawnie a wzięta rzecz stanie się niewidoczna. Zaklęcie kończy swe działanie po dwudziestu minutach użytkowania lub, gdy rzucający wymówi słowo-rozkaz. Moc ta oczywiście ma swego rodzaju konsekwencje: możliwa jest utrata chwilowo pamięci a nawet brak samokontroli przez krótki okres czasu. Czar można przedłużyć, lecz wtedy wysysa on dwa razy więcej energii niż zwykle.
~*~

Deszcz ognia - Czar, którego mogą używać osoby należące do drugiego kręgu magii. Polega on na wyrzucenie jakiegoś "paliwa" w powietrze (na przykład gałązki) i wypowiedzeniu stosownej inkantacji - lachol naur, co znaczy płonący ogień. Po wypowiedzeniu tego zaklęcia, gałązka ta zapali się i rozpadnie, spadając na ziemię wieloma płonącymi odłamkami, im większa gałąź, tym więcej będzie odłamków. Należy pamiętać, by wymówić inkantację, gdy nasze paliwo będzie w stosownej odległości. Ubytek energii jest niewielki dla doświadczonego maga, początkującego zaś może poważnie wyczerpać. Źle rzucone zaklęcie powoduje, że ubranie maga zapali się. Czar jest bardzo użyteczny, gdy czarodziej jest okrążony, pozwala on przepędzić zwierzęta bojące się ognia, na przykład wilki.

Mistrz Magii

Ognisty powiew - Zaklęcie na poziomie mistrza magii powodujące wytworzenie osłony, nie do przejścia dla żywego organizmu. Im dłuższy i szerszy ma być jej kontur, tym większy jednostkowy nakład energii jest potrzebny. Poprawnie wykonane zaklęcie jest na tyle silne by zabić, częściej jednak powoduje dość nieprzyjemne poparzenia ciała pierwszego i drugiego stopnia. Istnieją również skutki uboczne, jeżeli bowiem mag nie zapanuje nad rzucanym czarem, żywioł wyrządzi większą szkodę niż pomoc. Przy zaklęciu można wykorzystywać woreczek z siarką - poręczniejszy w podróży.
Cytuj
Ognisko płonęło już od kilku dobrych godzin. Hulający wiatr zdmuchiwał rozżarzone ogniki w kierunku drzew. Elfka skończyła wrzucać do ognia drwa i z różdżką w dłoni, a płaszczem założonym luźno na ramiona zbliżyła się do owego miejsca. Serce zaczęło bić jej coraz szybciej, to samo tyczyło się płynącej w arteriach krwi. Impuls wydobył się z jej ciała... umysłu. Wiatr momentalnie przybrał jeden wytyczony kierunek napierając z całych sił na ogień. Wytworzona ognista osłona poczęła spalać wszystko, co stało na jej drodze. Rosnąca nieopodal magicznej istoty krzewinka stanęła w płomieniach w momencie przejścia przez nią śmiertelnej fali i już po chwili pozostał z niej sam goły, zwęglony badyl. Im dłużej elfka utrzymywała zaklęcie tym więcej kropelek potu pojawiało się na jej bladym czole. ~Nar-val~ Wzmogła czar słowami, końcówkę inkantacji delikatnie wydłużając z odpowiednim akcentem. W przeciągu minuty ponad kilometr zielonej wcześniej polany stał się nieurodzajnym, zwęglonym ugorem. Chaos i zniszczenie. Ziemie jałowe. Opuściwszy rękę elfka usłyszała ostatni świst wiatru. Płomienie ponownie znajdowały się w dogasającym ognisku.

~*~

Świetlna aura- Zaklęcie na poziomie umiejętności Mistrza magii. Zaklęcie to jest zaliczane do zaklęć ofensywnych, jak i defensywnych. Wokół maga tworzy się świetlna poświata. Nikt nie może spojrzeć w jego stronę spojrzeć, ponieważ blask bijący od niego jest potężny. Jest to bardzo przydatne zaklęcie podczas spotkania orków i innych plugawych istot, ponieważ boją się one najbardziej światła. Skutkami ubocznymi niezapanowania nad czarem może być krótkotrwałe lub trwające nawet kilka godzin w zależności od skoncentrowania się lub siły woli maga włożonej w użycie tego zaklęcia. Ten czar używa się poprzez inkantację pomyślaną w myślach, bądź wielokrotne wypowiadanie słowa ~sil~
~*~

Cień Barloga
Zaklęcie, do którego potrzebny jest kostur. Używać go mogą tylko mistrzowie magii. Sprawia ono ,że mag przypomina Barloga, wszystkie osoby które ujrzą w tej postaci maga ogarnia wielkie przerażenie . Używany głównie po to aby wystraszyć przeciwnika lub aby zyskać na czasie gdy atakuje cię duża liczba wrogów . W wielu przypadkach sam widok cienia paraliżuje większość umysłów a ci którzy mają choć trochę rozumu uciekają przed tymże cieniem. Zaklęcie które wywołuje ten czar brzmi ~gor et gurth~
~*~

Ułuda zmysłu- Moc tak potężna, że tylko Mistrzowie są w stanie jej używać. Rzucający sprawia, że naturalny teren zmienia się całkowicie na taki, jaki on zapragnie. W czasie tym wszystkie zmysły- słuch, węch, wzrok i dotyk zostają oszukane. Zatem szeroki trakt handlowy może stać się bagnami, a staw z kolei może stać się trawiastą łąką. Wszystko zależy od efektu, jaki chce osiągnąć mag. Obszar, jaki może być pod wolą iluzjonisty to około pięć kilometrów kwadratowych. Wielkość ta może być mniejsza jednak nigdy większa. Czas działania to około jedna godzina a pokłady energii są tak wielkie, że czarujący wstanie jest z wyczerpania zemdleć. Wydostanie się z iluzji jest możliwe jedynie dla istot spostrzegawczych i zespolonych z magią - takich jak elfy czy numenorejczycy. Czar jest tak silny, że jeszcze nikt poza Mistrzami nie opanował go w stopniu perfekcyjnym. Jeśli ktoś rzuci zaklęcie a nie opanował je do końca może liczyć się z całkowitą utratą sił, pamięci a nawet śmiercią.
~*~

Lodowa furia - Bardzo potężne zaklęcie dostępne na poziomie Mistrz Magii. Polega ono na wypowiedzeniu pewnej tajemnej, pilnie strzeżonej inkantacji, która jest niezbędna, a równocześnie wzmacnia też moc zaklęcia. Czat wymaga użycia kostura i dostępu do wody. Gdy mistrz wypowie owe tajemne słowa i wskaże jakiekolwiek miejsce kosturem temperatura powietrza wokół niego ochłodzi się, woda zacznie się zamieniać w lodowe sople, które po chwili zostaną wyrzucone w przeciwnika z ogromną siłą. Czar ten jest niesamowicie wyczerpujący dla osoby go rzucającej. Często zdarza się, że osoba, która rzuca zaklęcie umiera, wtedy sople rozpadają się na tysiące lodowych "drzazg".



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.gildiamagow.fora.pl Strona Główna -> Tablica ogłoszeń / Ogłoszenia klanowe Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin